U3D逆向-Mono另类解密

很久不来看雪了,这段时间过得真的是一言难尽。许久的发呆后决定干点有意义的事,于是乎就顺手来写一篇技术文章,算是本年的打卡。
如题所示,U3D的Mono解密,这个玩意我昨晚在我的技术群里貌似看到说U3D是要弃用了Mono这个机制,也不知道是真是假,趁着还没弃用,我也就来说说这个机制的一个另类解密。
关于Mono这东西我就不啰嗦了,我就直接进入正题。众所周知,Mono的加密主要是针对 Assembly-CSharp.dll,此DLL包含了游戏的所有功能性函数,并且可以通过工具dnSpy.exe加载后进行查看。

此DLL公开等于说源码公开,可以通过C#工程引入该DLL自写一个GameObject注入到游戏里调用游戏自带函数实现作弊。


大多的加密手段就是对这DLL进行二进制处理,也就是把文件字节给进行处理。对于这种加密的处理方式很简单,Mono.dll是U3D用来初始化并加载dll的一个模块,他里面有一个函数mono_image_open_from_data_with_name
,这里放一下他的函数代码。
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| MonoImage * mono_image_open_from_data_with_name (char *data, guint32 data_len, gboolean need_copy, MonoImageOpenStatus *status, gboolean refonly, const char *name) { return mono_image_open_from_data_internal (data, data_len, need_copy, status, refonly, FALSE, name); }
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| MonoImage * mono_image_open_from_data_internal (char *data, guint32 data_len, gboolean need_copy, MonoImageOpenStatus *status, gboolean refonly, gboolean metadata_only, const char *name) { MonoCLIImageInfo *iinfo; MonoImage *image; char *datac; if (!data || !data_len) { if (status) *status = MONO_IMAGE_IMAGE_INVALID; return NULL; } datac = data; if (need_copy) { datac = (char *)g_try_malloc (data_len); if (!datac) { if (status) *status = MONO_IMAGE_ERROR_ERRNO; return NULL; } memcpy (datac, data, data_len); } image = g_new0 (MonoImage, 1); image->raw_data = datac; image->raw_data_len = data_len; image->raw_data_allocated = need_copy; image->name = (name == NULL) ? g_strdup_printf ("data-%p", datac) : g_strdup(name); iinfo = g_new0 (MonoCLIImageInfo, 1); image->image_info = iinfo; image->ref_only = refonly; image->metadata_only = metadata_only; image->ref_count = 1; image = do_mono_image_load (image, status, TRUE, TRUE); if (image == NULL) return NULL; return register_image (image); }
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看不懂没关系,我们只需要关注他的data,data_len,name这三个参数,这三个分别表示当前被加载模块的二进制内容,二进制长度,模块名。大部分游戏厂商都会在这里判断模块名是否为Assembly-CSharp,然后进行二进制内容解密。那么只需要用调试工具在这个函数下段,然后在这里分析结束的位置,然后直接dump即可。这里放一下大概代码

直接在解密完毕的位置下断,然后把rdi给dump出来就行,得到的就是解密后的dll。也可以自写脚本。

上面介绍了Assembly-CSharp的一种加密和解密方式,虽说是加密,但是非常下饭,基本有手就行。今天就来说说另一种加密方式。小白鼠是国内某款游戏,现在应该应该不开放了,但是游戏依旧躺在我硬盘里。该游戏同样是加密Assembly-CSharp,但是有个不同点就是该文件只有1kb,这个就很可疑,因为这等于说这文件是空的,用十六进制打开文件也能看出里面无内容,那么游戏很可能是联网获取新的,或者是内存释放。那么除了去分析后解密,就没有办法拿到解密后的文件吗,答案是否定的。这个时候就需要上点硬技术了。
回到Mono的源码,我们需要去分析一下他的一个流程。这里我就不去分析了,有一个帖子已经说得很详细。[原创]关于Unity游戏Mono注入型外挂的一个检测思路-编程技术-看雪论坛-安全社区|安全招聘|bbs.pediy.com
大家可以看看这个帖子,主要是去熟悉一下mono的一个流程。我也直接请出主角。
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| static MonoImage * register_image (MonoImage *image) { MonoImage *image2; GHashTable *loaded_images = get_loaded_images_hash (image->ref_only); mono_images_lock (); image2 = (MonoImage *)g_hash_table_lookup (loaded_images, image->name); if (image2) { mono_image_addref (image2); mono_images_unlock (); mono_image_close (image); return image2; } GHashTable *loaded_images_by_name = get_loaded_images_by_name_hash (image->ref_only); g_hash_table_insert (loaded_images, image->name, image); if (image->assembly_name && (g_hash_table_lookup (loaded_images_by_name, image->assembly_name) == NULL)) g_hash_table_insert (loaded_images_by_name, (char *) image->assembly_name, image); mono_images_unlock (); return image; }
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这里可以清楚的看到,U3D直接把需要的加载的模块插入了一个HashTable,然后完成模块的一个装载。这里我们先不管这个模块进行了如何加密和解密,既然你要扔给U3D托管,那么你不可能扔了一个加密模块的给U3D托管,除非你的U3D引擎进行了一个大规模的魔改。所以说,我们只需要找到这个HashTable,然后去遍历一下里面的模块,我们是不是就能拿到解密后的Assembly-CSharp,答案是肯定的。那么现在重点对象从 如何解密Assembly-CSharp变成了 如何使用loaded_images。
我们应该如何去找到这个loaded_images?没办法,上分析。调试器打开游戏跳到mono_image_open_from_data_with_name这个函数然后对照源码进行分析。

从源码得知,register_image是最后一个调用的函数,我们直接找到最后一个函数,进去后分析得知。


拿到loaded_images后,我们下一步就是要去遍历这个HashTabel,两个办法,一个是自己去搭建GHashTable库,然后自己去跑一遍。第二个办法,自己去分析g_hash_table_insert函数的流程。我选择后者 =。=
Ida打开mono.dll后搜索g_hash_table_insert,有一个

进去F5后无脑暴力分析。

分析了一个大概流程后,打开CE,用数据结构工具分析验证看看

很明显,这里应该就是模块列表,我们再随便进去一个去看看。通过刚刚IDA的分析,0x0是模块名,0x8是image。


和我们刚刚分析的一致,现在我们还差一个东西,那就是image的结构,我们在源码查找一下。
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| struct _MonoImage { ……… guint32 raw_data_len; char *raw_data; char *name; ………… }
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这里就贴出重要的。问题来了,我们怎么知道他的偏移。别忘了,这里有
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| MonoImage * mono_image_open_from_data_internal (char *data, guint32 data_len, gboolean need_copy, MonoImageOpenStatus *status, gboolean refonly, gboolean metadata_only, const char *name) { MonoCLIImageInfo *iinfo; MonoImage *image; char *datac; if (!data || !data_len) { if (status) *status = MONO_IMAGE_IMAGE_INVALID; return NULL; } datac = data; if (need_copy) { datac = (char *)g_try_malloc (data_len); if (!datac) { if (status) *status = MONO_IMAGE_ERROR_ERRNO; return NULL; } memcpy (datac, data, data_len); } image = g_new0 (MonoImage, 1); image->raw_data = datac; <<<<<<<<<<<<<<< image->raw_data_len = data_len; <<<<<<<<<<<<<<< image->raw_data_allocated = need_copy; image->name = (name == NULL) ? g_strdup_printf ("data-%p", datac) : g_strdup(name); <<<<<<<<<<<<<<< iinfo = g_new0 (MonoCLIImageInfo, 1); image->image_info = iinfo; image->ref_only = refonly; image->metadata_only = metadata_only; image->ref_count = 1; image = do_mono_image_load (image, status, TRUE, TRUE); if (image == NULL) return NULL; return register_image (image); }
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我们ida返回去分析
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| __int64 __fastcall sub_18006CA20(__int64 data, unsigned int data_len, int need_cpy, _DWORD *status, __int64 refonly, char metadata_only, __int64 name) { __int64 len; _DWORD *v8; char v9; __int64 data_; __int64 data__; __int64 v12; __int64 result; __int64 v14; __int64 m_name; signed __int64 v16; __int64 v18; __int64 v19; len = data_len; v8 = status; v9 = need_cpy; data_ = data; if ( data && data_len ) { data__ = data; if ( need_cpy ) { v12 = sub_180004B80(data_len); data__ = v12; if ( !v12 ) { if ( v8 ) *v8 = 1; return 0i64; } sub_180314D40(v12, data_, len); } v14 = sub_180004AE0(1856i64); *(_BYTE *)(v14 + 0x1C) &= 0xFDu; *(_BYTE *)(v14 + 0x1C) |= 2 * (v9 & 1); *(_QWORD *)(v14 + 0x10) = data__; *(_DWORD *)(v14 + 0x18) = len; if ( name ) { v16 = -1i64; while ( *(_BYTE *)(name + v16++ + 1) != 0 ) ; m_name = sub_180004A10(name, (unsigned int)(v16 + 1)); } else { m_name = sub_180006230("data-%p", data__); } *(_QWORD *)(v14 + 0x20) = m_name; v18 = sub_180004AE0(408i64); *(_BYTE *)(v14 + 0x1C) &= 0xBFu; *(_BYTE *)(v14 + 0x1D) &= 0xFEu; *(_QWORD *)(v14 + 0x50) = v18; *(_DWORD *)v14 = 1; *(_BYTE *)(v14 + 0x1C) |= (refonly & 1) << 6; *(_BYTE *)(v14 + 0x1D) |= metadata_only & 1; v19 = sub_1800699B0(v14, v8, 1i64); if ( !v19 ) return 0i64; result = sub_18006D6D0(v19); } else { if ( status ) *status = 3; result = 0i64; } return result; }
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可知
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| 0x10 raw_data 0x18 raw_data_len 0x20 name
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我们再用CE看看

可以看到,直接是一个标准的PE文件,说明这里存的是二进制内容。

到这里,我们就已经分析完了loaded_images的一个内存结构。接下来就是写一个遍历工具,然后打开游戏,运行工具,等待DLL生成。这里我用易语言写了一个。


运行。。。
原文件

dump文件

Dnspy打开

到这里,就已经完美提取了。这里的话,个人觉得,也可以提取一些第三方挂钩mono的DLL,但是本人没去试过。有兴趣的可以去试试。输入法和键盘同时出了问题,打字很难受,如果文章中存在错别字,,,见谅。。。。
